INDICE

  1. TIPO Y DEFINICIÒN DE LAS MANIOBRAS
  2. CRITERIO DE JUZGAMIENTO
  3. JUZGANDO – SISTEMA DE PUNTAJE 
  4. EL PANEL DE JUECES
  5. JUZGANDO SERIES DE LONGBOARD 
  6. REGLAS DE COMPETENCIA 
  7. REGLAS DE INTERFERENCIA 
  8. SISTEMA DE PRIORIDAD 
  9. SISTEMAS DE TABULACIÒN 
  10. ERRORES MÀS COMUNES EN EL JUZGAMIENTO
  11. ASPECTOS QUE DEBEN CONSIDERARSE CUANDO SE JUZGA    
  12. EL CÒDIGO DE ÈTICA Y CONDUCTA 
  13. PERSONAL DE UN EVENTO 
  14. PROCEDIMIENTOS DE ACREDITACIÒN 

INTRODUCCIÒN

La información suministrada en este curso es particularmente apropiada para aquellas personas que desean juzgar eventos regionales, nacionales y profesionales.

El rol del Juez en un evento de surf, es decidir en cada serie qué competidor tuvo el desempeño más cercano al criterio de juzgamiento. Es por lo tanto esencial, que los jueces tengan la experiencia y los conocimientos que le consientan obtener los resultados correctos.

Los avances logrados por el surf en su aspecto competitivo en los últimos años, no pueden ser atribuidos únicamente a mejoras en los equipos y a los niveles alcanzados por los competidores. El creciente éxito del surf como deporte de competencia, puede considerarse directamente ligado a los avances y a los refinamientos logrados en las reglas de competencia y en el criterio de juzgamiento.

Un sistema de competencia es tan bueno, como las personas que tienen a su cargo la responsabilidad de determinar los resultados de la misma, es decir LOS JUECES. Los jueces que realmente desean mejorar su capacidad de discriminar, entre cuales son los surfers que se acercan más y cuales los que se acercan menos al criterio de juzgamiento, deben estar preparados para monitorear continuamente su efectividad como jueces de competencias de surf.

Gran parte de la información vertida en este manual se basa en los conocimientos que tenemos sobre el trabajo relacionado con el surf. Este cuerpo de conocimientos ha sido recopilado a partir de la experiencia de juzgamiento de Surfing Australia y de ASP, además  de la literatura y las investigaciones disponibles sobre juzgamiento subjetivo en general.

Sin embargo, gran parte de los temas de discusión de este taller, se basarán en las ideas y pensamientos compartidos y discutidos por el grupo y a sus experiencias e ideas sobre lo que son comúnmente aceptados como principios de juzgamiento.

Para estimular la discusión durante el desarrollo del curso, los invitamos a expresar sus ideas y opiniones personales.

RECONOCIMIENTOS

Muchos años de experiencia e ideas colectivas han sido empleados en la producción de este texto. Deseo expresar mi agradecimiento a todas las personas con las cuales he trabajado y que han contribuido a su presentación final, en especial a los jueces australianos de ASP pasados y presentes, Craig Haddon y Carl Gol del GOB.

Un agradecimiento especial a los pasados Jefes de Jueces de ASP Steve Fookes y Renato Hickle, y al actual Jefe de Jueces y Director Internacional de Jueces de ASP Perry Hatchett, por las contribuciones que hicieron posibles este manual.

La enseñanza principal, que espero pueda quedar grabada en cada participante en el curso sobre todas las cosas es que, sin importar que tan bueno y experimentado sea cada uno como juez, siempre se puede aprender algo nuevo, y supongo, que esto se aplica a la vida en general.

Glen Elliott

Surfing Australia Judging Manager

ASP Australasian Head Judge

1.  TIPO Y DEFINICIÒN DE LAS MANIOBRAS

La siguiente información fue recopilada por Michael Martin (ex Jefe de Jueces ASP), Brian J Lowdon y Jon Patrick a partir del estudio de un análisis del Criterio de Juzgamiento, realizado por computadoras en el Centro de Investigación en Computadoras para Deportes de la Universidad Deakin en Australia (The Centre for Research into Computers for Sport, Deakin University, Australia).

En dicho estudio, se pudo determinar un lenguaje para distinguir claramente y para clasificar en términos de grado de dificultad, todas las maniobras que pueden realizarse cuando se utiliza una tabla de surf moderna.

En el momento de juzgar una ola surfeada, estas definiciones podrán facilitar una toma de decisión clara de los jueces, gracias al conocimiento de la naturaleza de ciertas maniobras y su influencia en la asignación del puntaje. Por ejemplo, hay que hacer una clara distinción entre:

  1. Maniobras Mayores: Rollers (re-entry’s), reentres, floters, carvings, aéreos y tubos.
    1. Maniobras Menores y de Transición: quiebres a la mitad de la cara de la ola y para tomar velocidad; quiebres para tomar velocidad y pequeños cortes en la espuma.

Aún más, la asignación de puntos se ve afectada por el grado de dificultad, que debe ser clasificado individualmente para cada tipo de maniobra. La dificultad puede definirse como excepcional, difícil, regular y pobre.

Cuando se juzga, los puntajes deben ser determinados por la calidad de las maniobras realmente realizadas. La percepción de oportunidades perdidas, no debe afectar al puntaje asignado. Por otro lado, la falta de control en la ejecución de cualquier maniobra, puede tender a neutralizar el potencial de puntos de esa maniobra.

Take-Off

Es el inicio de una surfeada, y está determinado por el momento en el cual las manos sueltan los rieles de la tabla y un intento por pararse ha sido realizado. El quiebre de partida (take-off turn), se inicia en el momento en el que las manos dejan los bordes de la tabla y hasta cuando comienza la primera maniobra para girar.

Clasificación: Se clasifica por la naturaleza de la ola, el punto de entrada en relación a cada ola y grado de control.

1. Excepcional (esto ocurre raramente):

  1. Despegue con tubo o ligeramente cubierto (cover-up) con transición suave y limpia hacia la primera maniobra.
  2. Caída libre, muy inclinado o despegue tardío con control hacia la primera maniobra.

2. Regular (la mayoría caen en esta categoría)

a.   Despegue que permite una transición limpia hacia la primera maniobra.

3. Pobre

a.  Sin un buen balance o que conduce hacia una perdida de balance

b.  Dando por resultado un retraso hacia la primera maniobra

c.  Estar demasiado lejos sobre el hombro de la ola

Tamaño de las olas

El tamaño de la ola se mide comparando el tamaño de la persona que esta surfeando con la cara de la ola, en la primera oportunidad que se pueda efectuar tal comparación – generalmente en el primer quiebre (bottom turn).

Maniobras Mayores

Son las maniobras excepcionales o llamativas que más influencian  el puntaje de los jueces. Como todas las maniobras, están descritas en una lista en orden descendente de dificultad.

1.   Tubo

Cuando el surfer desaparece detrás de la cortina de una ola que esta rompiendo.

Clasificación: Los rangos van desde difícil a excepcional. El tiempo en el tubo, la entrada y salida limpias, cuan profundo estuvo el surfer, la presencia de una maniobra preparatoria y si se maniobró en el interior del tubo, son todos aspectos que miden el grado de dificultad del mismo. Los tubos “sucios” donde el surfer se mezcla con el agua que le va cayendo, valen menos que los tubos “secos” donde el surfer está completamente adentro del tubo y sale casi sin mojarse.

2.  Aéreo

Maniobras progresivas de alto riesgo que son realizadas por encima de la línea del  labio de la ola. Algunos aéreos tienen una combinación de rotación y agarre de rieles. Cada aéreo varía en grado de dificultad dependiendo de la altura alcanzada, la posible rotación, el uso de las manos sobre la tabla y que tan limpio y controlado es el aterrizaje.

Clasificación: Regular a excelente.

3.    Re-entry (Roller)

Se trata de un quiebre en la parte superior de la ola, mediante el cual el surfer  vuelve a entrar a la cara de la ola después de haber hecho contacto con el labio o haber roto la espuma.

Clasificación: Se mide por la verticalidad y por el ángulo de ataque tanto de ascenso como de descenso. El re-entry más difícil es aquel que sube más que vertical hasta el labio y vuelve a bajar cruzando inclusive el mismo camino utilizado para subir.

4.    Cutback (Reentre)

Se trata de un cambio horizontal de dirección de por lo menos 130°, en el cual la tabla regresa por su camino original retornando hacia la parte crítica de la ola. Este tipo de maniobra usualmente precede al RICOCHET.

Clasificación: pobre a muy bueno. El reentre más difícil es aquel en el cual el surfer se aleja bastante sobre el hombro de la ola y, sin perder velocidad, retorna haciendo un giro de 180° y realizando la figura de un 8, para golpear el labio rompiente de la ola (roundhouse).

5.    Derrapes con Fuerza (Power slides)

Normalmente un derrape de este tipo se realiza después de un Roller (Re-entry) y cuando el surfer empuja la cola de la tabla liberando las quillas con control. El grado de dificultad estará determinado por el lugar de la ola donde se lleva a cabo la maniobra.

Clasificación: pobre a muy bueno

6.    Floter

Esta maniobra requiere que la tabla sea proyectada hacia arriba, sobre la espuma o el labio de la ola que viene rompiendo, para atravesar una sección y descender luego en la cara de la ola. Un caso especial de floter es aquel en el cual la cola de la tabla desciende primero sobre la cara de la ola, derrapando pero manteniendo siempre el control (tail slide floater). Una caída libre con control para concluir este maniobra es muestra de un alto grado de dificultad.

Clasificación: Pobre a muy bueno.

7.   Bottom turn (quiebre en la base de la ola)

Es el giro fundamental que se realiza en la base de la ola, para generar impulso y velocidad.

Clasificación: La dificultad esta determinada por el ángulo de ascenso y el impulso vertical conseguido.

Maniobras Menores

Son las maniobras que, aun no encontrándose dentro de la categoría de las maniobras mayores, tienen alguna influencia en el potencial puntuable:

8.   Quiebre en la parte superior de la ola (Top Turn)

Se trata del giro que se realiza en la tercera parte superior de la ola, en el cual no se llega a golpear el labio como en un roller (re-entry) y el cambio de dirección de la tabla para volver a bajar no tiene un ángulo mayor a 130 grados.

Clasificación: Algunos giros en la parte superior de la ola con particular grado de dificultad podrían ser clasificados como maniobras mayores

9.   Floter sobre la espuma

Es el floater que se realiza para cubrir distancia y pasar una sección de la ola, normalmente se origina y termina en la espuma. Se utiliza como una alternativa para pasar una sección caída, aumentando el potencial de puntos disponible, ya que el surfer no se limita únicamente a agacharse, cortar o bombear y dar brincos con la tabla (hopping), para superar la sección.

10.      Giros en la espuma

Los giros o quiebres en la espuma son usados en condiciones de surf pobres, para mantener la velocidad como alternativa a pasar agachándose o seguir de frente.

11.      Quiebre bajando (Fade)

Es el giro que se realiza después de tomar la ola y antes de llegar a la base de la misma y que dirige la tabla hacia el rulo de la ola.

12.  Trucos (derrapes, 360º, tomar olas con las quillas hacia delante, etc.)

Clasificación: Maniobras menores, dependiendo del grado de dificultad y su transición como maniobras funcionales en el contexto global de la ola. La mayoría de los trucos tienen muy poco potencial de puntaje. En el Longboarding en particular, los trucos agregan un elemento de entretenimiento.

Maniobras de Transición

Tienen poca influencia en potencial puntuable.

13.  Quiebres a la mitad de la ola (Mid-face Turns)

Cambios de dirección menores, entre 60º y 130º que tienen poca influencia sobre la velocidad.

14.  Quiebres para tomar velocidad (Pump Turns)

Se trata de movimientos ligeros o bombear dando brincos con la tabla, para generar impulso en una sección lenta de la ola. Estos quiebres no tienen el potencial de puntos de otros giros, porque básicamente mantienen la tabla en posición horizontal, sin realizar subidas o bajadas con cambios de dirección significativos. Los cambios que pudieran generarse son menores a 60º.

a. Quiebres para tomar velocidad en la espuma: en los cuales la totalidad de la tabla del surfer está claramente en la espuma en un plano horizontal.

b. Quiebres para tomar velocidad en la cara de la ola: en los cuales cualquier parte de la tabla del surfer está delante de la espuma, sobre la cara de la ola.

15.  Trim

Cortes para generar velocidad constante sin cambios de dirección aparentes, que no  afectan el potencial puntuable y que inclusive pueden ir en detrimento del puntaje si se consideran como una oportunidad perdida.

16.  Cortes en la espuma (Foam trim or Grovelling)

Los esfuerzos por mantener la velocidad y pasar una sección caída, como bombear dando brincos con la tabla o agacharse para superar la sección caída, no acarrean mayor valor.

17.  Detenerse o frenar (Stalling)

Mover deliberadamente el peso hacia la parte posterior de la tabla para disminuir la velocidad. Si bien el frenarse inadvertidamente puede ser clasificado como un error, esta maniobra puede realizarse para preparar la realización de otra maniobra mayor.

18.  Recuperación (Recovery)

Recuperarse después de perder el equilibrio por lo general no es un factor que incida en el score, ya que solo indica que se ha cometido un error.

19.  Volverse a parar (Prone Out)

Acostarse nuevamente en la tabla como una alternativa a la perdida de equilibrio para volverse a poner de pié, generalmente van en detrimento del potencial de puntos.

Método de Finalización

1.   Controlado

a. Kick out: salida deliberada hacia la parte trasera de la ola manteniendo el control.

b. Pull out: salida a través de la base de la pared de la ola, con la tabla y el cuerpo moviéndose en la misma dirección. Por Ej. Island pullouts.

c. Step Off: salida que se realiza cuando la ola termina o alcanza la orilla.

2.   Sin control

Cualquier caída o salida que resulte en una pérdida del control de la tabla. Cualquier maniobra en la que el surfer cae antes de concluirla, no acumulará puntaje para su score final.

Glosario Lowdon, Brian J., 1991 Competitive Surfing

 

Aéreos

Descripción y aspectos técnicos

Por favor tomar nota que cada aéreo debe ser concluido con el surfista saliendo de la maniobra con control.

Los jueces deben evaluar cada maniobra aérea considerando el grado de dificultad y utilizando las siguientes descripciones y criterio:

¿En qué lugar de la ola se ejecutó el aéreo?

¿Qué tan alto fue?

¿Hubo algún aspecto técnico que deba considerarse? Como, agarre de bordes o rotaciones.

¿Hubo un “aterrizaje” limpio, con una salida controlada de la maniobra?

1. Aéreo Standard frontside o backside:

El aéreo frontside o hacia tu lado, se puede realizar tomando con el brazo de atrás el borde interior de la tabla (es decir el que esta al frente tuyo) o sin ningún tipo de agarre en general. El backside o contra tu lado, se puede realizar tomando el borde exterior (el que está a tu espalda) con la mano delantera.

Los aéreos “double grab” (o cannon ball), es decir los con doble agarre de los bordes de la tabla, son una variación del aéreo Standard. Hay que considerar que los aéreos doble grab back side, es decir contra tu lado, son mucho más difíciles de finalizar en forma limpia y controlada.

Estos aéreos son los más comunes y a menudo son ejecutados alcanzando una buena altura.

2. Aéreo Reverso:

Se ha realizado un aéreo reverso cuando el surfista gira en el aire por lo menos 180 grados en reversa (hacia atrás) en sentido antihorario, antes de “aterrizar” nuevamente sobre la ola y completar un 360 reverso. Traten de observar la rotación del surfer en el aire, pues las rotaciones mayores a 180 grados, de 270 o 360 grados, son increíblemente difíciles. Tengan cuidado con los aéreos reversos back side, pues algunas veces pueden despegar a la mitad de la ola y no sobre el nivel del labio de la misma. Para que sea un verdadero aéreo tiene que darse sobre el nivel del labio de la olas, los aéreos reversos realizados a la mitad de la cara de la ola son en realidad “chop hops”.

Chop hops no son tan difíciles de hacer y son considerados aéreos menores.

3. Alley-oop:

Se trata de un aéreo en el cual el surfista gira en forma horaria en la misma dirección hacia donde está dirigiéndose. Aterrizar limpiamente y con control puede resultar dificultoso. Si se llega a girar más de 180 grados o con algún tipo de garre de bordes, es usualmente considerado un buen aéreo.

Aéreos con agarre de bordes (Aéreos Rail Grab):   

Una ejecución limpia implica que el surfer tome los bordes cuando está en el aire y los suelte antes de “aterrizar”. Seguir agarrando los bordes al momento del aterrizaje es más seguro y menos limpio que soltarlos en el aire.

Realizar varios agarres (como descrito abajo) mientras se desarrollan aéreos reversos y alley-oops puede ser extremadamente dificultoso y deben ser considerados como maniobras con alto grado de dificultad.

4. Mute (Mudo):

Se trata de tomar el riel interno (al frente del surfer) con el brazo delantero a la altura de la mitad de la tabla. Técnico. 

5. Melancholy (Melancolía):

Implica tomar el riel externo (a la espalda del surfista) con el brazo delantero a la altura de la mitad de la tabla. Técnico.

6. Method (Método):

Solo se puede ejecutar en back side e implica tomar el riel externo (a la espalda del surfista)  con el brazo delantero adelante del pié delantero. Técnico.

7. Lien Air:

Solo se puede ejecutar en front side y se trata de un agarre de riel al lado externo con el brazo delantero sobre la punta de la tabla. Técnico.

8. Crail:

Implica tomar el riel interno (al frente del surfer), adelante del pié delantero, con el brazo trasero. Técnico.

9. Slob (Vago):

Solo puede realizarse front side e implica tomar el riel interno con el brazo delantero. Técnico.

10. Indy:

Solo puede realizarse en back side e implica tomar el riel interno (al frente del surfer) con el brazo trasero. Es uno de los agarres más difíciles de realizar. (Realizado en front side es simplemente un aéreo Standard front side con agarre) Muy técnico.

11. Stale Fish (Pescado Pasado):

Implica tomar el riel externo (a la espalda del surfista) con el brazo trasero. Es uno de los agarres más difíciles de realizar. Muy técnico.

Aéreos Combinados

12. Shove-its:

Puede realizarse a la mitad de la cara de la ola o por encima del labio de la misma. Se trata de hacer girar la tabla por lo menos 180 grados debajo de los pies del surfer, mientras este mantiene su posición. El resultado será que el surfista saldrá de la maniobra con los pies cambiados y no en su posición original. Muy técnico.

13. Big Spin:

Similar al shove-it excepto por que la tabla gira 360 grados por debajo de los pies del surfista, mientras que este gira 180 grados y cae por lo tanto nuevamente con los pies cambiados. Es muy difícil de hacer y es muy técnico.

14. Passion pop:

Se realiza en front side e implica al surfer lanzando su tabla en el movimiento de un alley-oop con doble agarre, sacando luego los pies de la tabla (parecido a lo que se hace en un super man) y cambiando la posición de las piernas para aterrizar con los pies cambiados.  Tiene un muy alto grado de dificultad, es técnico e innovador.

15. Superman:

Se trata del surfista que toma ambos bordes de la tabla en el aire, saca los pies de la misma y se coloca en una posición que recuerda la de super man volando, para regresar luego con los pies sobre la tabla y aterrizar en forma limpia y controlada habiendo previamente soltado los bordes. Tiene un muy alto grado de dificultad, es técnico e innovador.

Aéreos con rotaciones diagonales y verticale

16. Gorkin Flip:

Solo puede realizarse back side y se trata del surfer que vuela tomando los bordes de su tabla y dando una vuelta completa invertida sobre si mismo. Es similar al rodeo clown, pero sin el giro de 360 grados. Es increíblemente difícil, muy  técnico e innovador.

17. Rodeo Clown:

Solo puede realizarse back side y se trata del surfer que vuela tomando ambos bordes de la tabla y dando una vuelta completa invertida sobre si mismo al mismo tiempo que gira 360 grados sobre su eje. Es increíblemente difícil y extremadamente técnico e innovador.

18. Kerrupt Flip:

El surfer despega en un aéreo con doble agarre y la rotación de un alley-oop, con su brazo delantero tomando el riel interno y el posterior el borde externo para completar luego una vuelta invertida sobre si mismo. Es increíblemente difícil, muy  técnico e innovador.

2.  CRITERIO DE JUZGAMIENTO – Versión actualizada

“El surfer debe ejecutar maniobras radicales con control, en las secciones críticas de la ola, con Velocidad, Fuerza y Fluidez para maximizar el potencial puntuable. El desarrollo de un surfing Innovador y Progresivo, así como la Variedad en el Repertorio de maniobras realizadas, deben ser tomados en cuenta en el momento de asignar puntos por las olas surfeadas.

El surfer que ejecute dicho criterio, con el mayor Grado de Dificultad y Arrojo sobre las olas, debe ser recompensado con los puntajes más altos.”

La importancia fundamental de los que acabas de leer, es que cada juez comprenda qué es lo que está buscando y que cada competidor sepa cuáles son los aspectos que serán tomados en cuenta al momento de calificarlo.

El nuevo criterio puede ser quebrado en tres párrafos importantes:

El surfer debe ejecutar maniobras radicales con control, en las secciones  críticas de la ola, con Velocidad, Fuerza y Fluidez, para maximizar el potencial puntuable.

Esta es de lejos la parte más importante del criterio. Podemos subdividir aún mas esta parte del criterio, buscando las palabras clave y explicando exactamente cual es su significado. Las palabras clave que debemos recordar, cuando miramos esta parte del criterio son:

Maniobras radicales

Las maniobras modernas están constituidas básicamente por cambios de dirección de la tabla en la ola (no el surfer sobre la tabla). Estas maniobras pueden incluir rollers (re-entry), cutbacks (reentres), floaters, aéreos, snaps, tubos, etc. Cuando desarrolladas con un alto grado de control y arrojo, son de hecho la parte puntuable más alta del criterio. Cuando son ejecutadas tomando en consideración todos los factores del criterio (velocidad, fuerza, fluidez) en las secciones críticas de la ola, entonces deben ser bien recompensadas por los jueces.

Secciones más críticas

Esta parte del criterio describe cuales son las partes de la ola donde deben ser ejecutadas las maniobras para obtener el máximo puntaje. La sección más crítica de la ola es el lugar donde ésta viene rompiendo (el rulo).  El grado de arrojo y el riesgo envuelto en maniobrar cerca del tubo, son las razones por la cuales se obtienen puntajes más altos.

Velocidad, fuerza y fluidez

La velocidad es una parte básica en el surfing moderno. El surfing moderno es pura velocidad. Las maniobras ejecutadas con fuerza y velocidad serán más evidentes cuando desarrolladas en la sección más crítica de la ola. Es decir, cuanto mayor sea la velocidad, más fuerza tendrá la maniobra cuando realizada en la sección crítica de la ola. Fluidez se refiere a la capacidad para engarzar una maniobra con otra de forma armónica y que tan funcional es cada maniobra con respecto al lugar de la ola donde es ejecutada. El surfer que está fluyendo con la ola, generalmente parecerá que está leyendo correctamente la ola y cada maniobra realizada aparecerá como la adecuada para esa sección particular de la ola.

El desarrollo de un surfing Innovador y Progresivo, así como la Variedad en el Repertorio de maniobras realizadas, deben ser tomados en cuenta en el momento de asignar puntos por las olas surfeadas.

Al incluir las palabras “innovador” y “progresivo” al criterio, estamos permitiendo que el surfer se exprese libremente, a través de maniobras nuevas y  futurísticas, que son constantemente creadas por los deportistas de elite de nuestro deporte. Estas maniobras pueden ser clasificadas como aéreos funcionales, carving 360 loops, aéreos 360, power slides, etc. Dichas maniobras mayores, innovadoras y progresivas, ejecutadas con velocidad, fuerza y arrojo, serán más aparentes cuando son ejecutadas en la sección más crítica de la ola.

Otra parte importante del criterio, se refiere a la “Variedad en el repertorio”, que está  estrechamente relacionada con fluidez.  El surfer que logra conectar una maniobra con otra realizando una lectura correcta de la ola y aplicando la maniobra más conveniente y más radical en cada sección, será sin lugar a dudas quien esté demostrando una mayor fluidez y  una mayor variedad en el repertorio de maniobras. Demostrando además una rutina con mayor grado de dificultad y que debe ser tomada en cuenta en el momento de asignar puntos.

GRADO DE DIFUCULTAD Y RIESGO (ARROJO) = RECOMPENSA

El surfer que ejecute dicho criterio, con el mayor Grado de Dificultad y Arrojo sobra las olas, debe ser recompensado con los puntajes más altos.”

El más alto grado de dificultad y el arrojo son las partes más importantes de este párrafo final. Para ejecutar maniobras que sean recompensadas con puntajes altos por los jueces, los surfers deben comprometerse a desarrollar maniobras de alto riesgo, en la sección crítica de la ola, con control. Se trata nuevamente de la capacidad del surfer de leer la ola y poder ejecutar las maniobras más arriesgadas en cada caso particular y salir de ellas conectando con una nueva maniobra que será nuevamente la más adecuada para la sección que se le presenta.

La selección de olas es el factor particular más importante para el surfer en cada serie. Las olas seleccionadas determinarán las maniobras que será capaz de ejecutar. Hoy en día, hay menos énfasis puesto en el tamaño de la ola, ya que en condiciones de oleaje pequeño o mediano, las mejores olas no son necesariamente las más grandes.

Sin embargo, en un evento con olas grandes o en una locación particularmente conocida por sus tubos, la parte más importante del criterio será el tamaño de la ola o una entubada crítica y profunda. El surfer que está preparado para coger las olas más grandes o correr el tubo más profundo, demuestra el mayor arrojo. El competidor no obtiene automáticamente puntajes altos por el tamaño o calidad de la ola, debe cumplir con todo el criterio y la selección de olas debe permitirle capitalizar todo el potencial de puntos disponible.

3.  JUECEANDO – SISTEMA DE PUNTAJE

El sistema de puntaje es de 0 a 10, considerando incrementos de un décimo entre punto y punto.

Utiliza las siguientes 5 categorías de puntaje: Las siguientes descripciones son ejemplos básicos

Ola mala – sin maniobras o con maniobras menores con poco o sin control  (0.2 a 1.9)

Ola pobre – maniobra menor o básica con control         (2.0 a 3.9)

Ola regular – maniobras básicas, 1 mayor y menores con control (4.0 a 5.9)

Ola buena – maniobras radicales mayores, con velocidad, control y fuerza  (6.0 a 7.9)

Ola excelente – maniobras radicales mayores con velocidad, control, fuerza y muchos otros elementos de las palabras claves del criterio    (8.0 a 10.0)

Escala Básica

Los jueces deben comenzar normalmente usando enteros y mitades, restringiendo el rango de puntajes posibles a los siguientes 20:

0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0
5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0 8.5 9.0 9.5 10.0

 

Escala Avanzada   (.2, .3, .7, .8)   

Es aconsejable utilizarla solamente cuando los enteros y medios puntos por encima y por debajo han sido ya utilizados.

Escala de Elite   (.1, .4, .6, .9)

Usa estos decimales una vez que hayas completado los puntajes a ambos lados de la escala avanzada.

Procedimientos Importantes de juzgamiento y asignación de puntajes:

1. Comienza la serie usando enteros y medios puntos.

Este procedimiento abre automáticamente tu escala de juzgamiento y te permite tener una clara separación entre tus puntajes. Conforme el heat avance, podría ser necesario utilizar incrementos más pequeños de puntaje, que se aprovecharán solo cuando los números enteros y mitades por encima y por debajo del puntaje hayan sido llenados, (p. e. un 6.2 solo podrá usarse si ya hemos dado un 6.0 y un 6.5). Los jueces con experiencia, tienen la capacidad de usar estos decimales en forma efectiva, para marcar la diferencia de calidad entre performances. En estos casos, para dar un 6.2, el juez debe estar convencido de que dicha ola fue mejor que un 6.0 y no tan buena como el 6.5, asignados con anterioridad en la misma serie.

2.  Los puntajes otorgados a la primera o primeras olas, determinarán la escala por el resto de la serie.

Para que la escala general de juzgamiento de todo el evento sea consistente, es de fundamental importancia que cada juez comience cada batería desde un mismo punto de referencia dentro de la escala de puntaje. En tal sentido, después de haberse surfeado la primera ola aceptable en el heat, el Jefe de Jueces ayudará a cada juez a comenzar con puntajes similares, buscando un consenso en la opinión general de la calidad de la rutina. Por ejemplo, si la primera rutina es considerada “buena”, los puntajes deben estar dentro de esa categoría, con separaciones de aproximadamente un punto por encima y por debajo.

3. Compara el puntaje dado a cada ola desde el comienzo hasta el final de cada serie, guardando en la mente las calificaciones asignadas a las rutinas importantes para efectuar la comparación.

El puntaje más importante para recordar y para utilizar en la comparación es, “la primera ola del heat”, luego “la ola de calificación más alta de la serie” y “el puntaje más alto que el juez tiene en su planilla” (OJO: tomar nota que esto solo vale si no ha habido cambios en las categorías que se están calificando o en las condiciones del mar) Los mejores jueces recordarán claramente estas olas además de: La mejor ola de cada surfista, la primera ola y la segunda mejor ola de cada competidor. Es muy importante para mejorar tu habilidad como juez de surf que practiques para recordar estas rutinas y las calificaciones que le asignaste a cada una.

4. Si no vieras una ola o parte de ella, llama al Jefe de Jueces inmediatamente.  No copies el puntaje del juez vecino, pues podría estar equivocado.

Normalmente un juez puede perderse el comienzo o el final de la rutina de un surfer. Estos dos aspectos pueden ser de tremenda importancia para el puntaje y por lo tanto no debe copiarse o tratar de adivinar. Es mejor obtener un justo promedio del Jefe e Jueces quien tomará en consideración la opinión del juez así como las opiniones y puntajes asignados por los demás jueces del panel.

5. Ignora el resultado general de la serie paso a paso y concéntrate en  comparar cada ola.

Recordar y comparar la rutina de cada surfista con el criterio de juzgamiento en cada ola es el aspecto individual más importante para ser un buen juez.

4.  EL PANEL DE JUECES

El panel de jueces Standard para eventos regionales o de nivel más alto, está compuesto básicamente por los siguientes miembros.

  • 5,6 o 7 Jueces
  • 1 Jefe de Jueces
  • 1 Jefe de Evento
  • 1 Beach Marshall u oficial de playa
  • 2 Spotters o veedores de colores
  • 1 Tabulador

Un mínimo de 5 Jueces + 1 Jefe de Jueces pueden ocasionalmente utilizarse para pequeños eventos.

Para tener éxito, los miembros de un panel de jueces, incluyendo al Jefe de Jueces, deben combinarse formando un equipo. Cada integrante del equipo debe apoyar e incentivar a sus compañeros para alcanzar un buen resultado.

Los Jueces

El rol de cada juez es comparar y evaluar el desempeño de cada uno de los competidores, unos contra otros, aplicando el criterio básico de juzgamiento en forma minuciosa, consistente y transparente.

Los jueces tienen los siguientes deberes:

  • Juzgar las series que le han sido asignadas en la hoja de rotación de jueces (roaster), desde el comienzo hasta el final del día.
  • Asignar un puntaje a cada ola surfeada en la serie usando la escala de 0.1 a 10 y anotar dicho puntaje en la planilla de calificación recibida (se podrán usar también computadoras).
  • Llenar en forma correcta y completa la planilla de calificación.
  • Anotar las posibles interferencias ocurridas
  • Cantar los colores de los competidores cuando estos están en pié y corriendo la ola.
  • Dar los conteos de olas y otras informaciones cuando sean requeridas por el jefe de jueces u otros jueces.
  • Desarrollar diferentes tareas asignadas por el Jefe de Jueces (p.e. actuar como Jefe de Jueces si éste se ve obligado a abandonar el podium por cualquier motivo).
  • Expresar sus puntos de vista en las reuniones convocadas por el Jefe de Jueces antes y después del evento.
  • Tener un conocimiento amplio y profundo del libro de reglas para poder aplicarlo al juzgamiento.

Para ser un buen juez, es básico recordar tres palabras y sus significados con respecto al desempeño de cada competidor sobre su ola.

EVALUAR – La performance del surfista sobre la ola.

COMPARAR – Cada ola surfeada con la otras.

SEPARAR – Claramente los puntaje asignados a cada ola en la planilla.

Hay ciertas cualidades que debes poseer si deseas ser un buen juez de eventos de surf, que son:

  1. 1.    Confianza
  2. 2.    Concentración
  3. 3.    Experiencia
  4. 4.    Memoria

 

Confianza

Una actitud de confianza en si mismo es esencial para todo juez. Los jueces que confían que tienen lo necesario para hacer el trabajo correctamente, normalmente hacen un buen trabajo. Un juez con confianza en si mismo no tiene la tentación de observar las planillas de los jueces vecinos.

Los jueces que no tienen confianza en sí mismos, se engañan fácilmente cometiendo finalmente más errores de lo normal. Los jueces con poca experiencia son generalmente guiados por el jefe de jueces y los jueces con mayor experiencia, quienes los tranquilizan sobre el trabajo que están realizando.

Para sentirse seguros y tener confianza en sí mismos es necesario tener un conocimiento completo del libro de reglas y en particular de las reglas de interferencia. Ten confianza en los puntajes asignados y en las llamadas de interferencia. No lo pienses mucho hazlo en forma rápida y clara. Recuerda que el Jefe de Jueces está allí para darte asistencia.

Concentración

Hay muchos factores que contribuyen a la perdida de concentración de los jueces, entre los cuales podemos señalar:

  • Cansancio físico, como resultado de no haber tenido suficientes horas de sueño durante la noche previa al evento;
  • Cansancio mental, particularmente común hacia el final del día;
  • Distracción causada por otras personas;
  • Comer, beber o conversar durante el desarrollo de los heats;
  • Juzgamiento de series pobres;
  • Cambios súbitos de las condiciones o del nivel de los competidores;
  • Situaciones especiales que pueden causar confusión, como por ejemplo dos o más surfers corriendo al mismo tiempo, múltiples interferencias o ausencia de competidores en la rompiente;
  • Necesidad de ir a los servicios higiénicos;
  • Aburrimiento, especialmente durante eventos largos llevados a cabo con olas malas o con surfers con una rutina por debajo del promedio deseado;

La tendencia a perder concentración es uno de los motivos por los cuales los jueces trabajan en un panel. Aunque no debes confiar en que los demás jueces se concentrarán por ti, tener a otros jueces en el panel puede compensar alguna perdida de concentración que puedas tener.

Para ayudar a mejorar tu concentración, asegúrate de tener una buena noche de sueño, come y bebe antes de iniciar a juzgar y trata de sentirte cómodo. No debes hablar demasiado durante el desarrollo de los heats, enfocándote en la rompiente y en los competidores.

Cuando juzgues a varios competidores corriendo a la vez, mira primero toda la secuencia de rutinas de todos los surfers, tratando de identificar el orden de los colores que has visto (ejem. 1º fue azul, luego rojo, finalmente amarillo) e intenta asociar estos colores con una palabra que pueda reflejar la calidad de la rutina (ejem. 1º fue azul – regular, luego rojo – excelente, finalmente amarillo – pobre).

Recuerda que el Jefe de Jueces está allí para darte asistencia.

Experiencia

Los mejores jueces son normalmente aquellos que han juzgado muchas competencias, en una gran variedad de condiciones, formatos y niveles.

Juzga siempre con una mente abierta, escuchando los consejos del Jefe de Jueces y de los Jueces experimentados del panel. Trata de ganar experiencia juzgando en la mayor cantidad de eventos posible, sin importar cuan pequeños puedan ser.

Memoria

Una de as cualidades importantes de un juez es la capacidad de recordar las olas surfeadas, particularmente aquellas que han sido buenas y los puntajes que han obtenido. Tu concentración tiene relación directa con la habilidad para recordar olas y es vital para mantener la consistencia de tu escala.

Para mejorar y hacer tu juzgamiento más eficiente, puedes aprender de la experiencia y con la concentración adecuada desarrollar un método de buen desempeño en el cual puedes prácticamente colocar el “piloto automático” para juzgar heats. Cuando encuentras el ritmo correcto, el buen juzgamiento se convierte en una segunda naturaleza.

Ejemplo de Roster para 7 Jueces

Heats 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
J1 X X X O X X O X X X
J2 O X X X O X X O X X
J3 X O X X X O X X O X
J4 X X O X X X O X X O
J5 O X X O X X X O X X
J6 X O X X O X X X O X
J7 X X O X X O X X X O

Regresar a la batería 1 del Roster

El Jefe de Jueces

El Jefe de Jueces tiene la mayor autoridad y responsabilidad en el panel de jueces. La tarea del Jefe de Jueces es organizar, supervisar e instruir al panel de Jueces para que puedan desarrollar sus responsabilidades en forma correcta, rápida y eficiente.

La responsabilidad principal del Jefe de Jueces es asegurar la consistencia de los puntajes, eliminar las discrepancias obvias, y asesorar a los jueces sobre los posibles cambios de las condiciones que puedan afectar la escala a través del día.

El Jefe de Jueces tiene los siguientes deberes:

  • Seleccionar el panel de jueces para cada evento;
  • Organizar y llevar a cabo reuniones, con el panel de jueces, previas y posteriores al evento;
  • Dirigir un entrenamiento con el panel de jueces, inmediatamente anterior al comienzo de la competencia, poniéndole notas a los freesurfers en el agua;
  • Preparar un resumen de las reglas que serán utilizadas en la competencia para que sean comunicadas a los competidores por el Oficial de Playa (Beach Marshall).
  • Asignar a cada juez las series por juzgar en el día a través de un sistema de rotación de jueces (roaster);
  • Ayudar a los jueces a establecer una escala apropiada, al comienzo de la primera serie del evento, del día, de un cambio de categoría, o después de cualquier cambio relevante en las condiciones del oleaje;
  • Monitorear la consistencia de la escala usada por todos los jueces;
  • Asistir a los jueces en aspectos técnicos y responder a las preguntas relacionadas con el juzgamiento (criterio, reglas, interferencias, escala, tiempo de la serie, conteo de olas, olas perdidas, promedios, uso de la computadora, etc.);
  • Si fuera necesario; delegar sus responsabilidades, usualmente hacia al siguiente juez más experimentado, para garantizar que todas las series sean debidamente supervisadas;
  • Es el único juez de prioridad en las series hombre a hombre;
  • Escoge el lugar donde se colocará la boya de prioridad en las series hombre a hombre;
  • Reporta las llamadas de interferencia al Jefe de Evento, Tabulador y Locutor;
  • Instruye al Locutor y al Oficial de playa para que informen a los competidores de diversas situaciones que puedan ocurrir durante la serie;
  • Actúa como el único representante de los jueces con respecto a las comunicaciones con otros miembros del staff, con los competidores y con la prensa;
  • Discute las protestas oficiales presentadas por los competidores al final del round o al final del día;
  • Maneja cualquier queja y/o acción disciplinaria con respecto al panel de jueces;
  • Evalúa la actuación del panel de jueces, comparando y analizando la información y las estadísticas concernientes al trabajo individual de los ueces.

5.  JUZGANDO SERIES DE LONGBOARD

La renovada popularidad del Malibù o Longboard, ha traído consigo la necesidad de desarrollar una filosofía de juzgamiento, especialmente porque la mayoría de los jueces no han estado usando este tipo de equipo en los últimos años.

Lo esencial en este tema, es tratar de recrear el acercamiento típico del surfing en longboard, en equipos relativamente standard.

Los longboards clásicos son de por lo menos 9 pies de largo, y serán evaluados utilizando el criterio normal líneas arriba descrito.

El nuevo criterio es particularmente apropiado y debe ponerse especial atención en lo siguiente:

a)     Los jueces deben considerar las diferencias en la ejecución de las caminadas a la punta o nose rides. Por ejemplo, strech o cheater fives, comparados con verdaderos hang fives o hang tens. Usualmente los nose rides clásicos son considerados mejores, cuando siguen inmediatamente a una quebrada, o cuando vienen directamente desde la cola de la tabla.

b)     Caminar en forma limpia y precisa pié sobre pié hasta la punta, es obviamente superior a arrastrarse hacia delante y/o hacia atrás.

c)      Rollers (Re-entries) y reentres golpeando la espuma para continuar, fueron todas maniobras desarrolladas en tablas de 9 pies o más, y luego refinadas en tablas de menos de 8 pies, y deben por lo tanto ser recompensadas como maniobras clásicas por los jueces.

d)     Los trucos no deben ser tomados en cuenta en el momento de asignar puntos por las rutinas efectuadas. Si bien los trucos requieren de un alto grado de habilidad, no han sido nunca considerados como maniobras funcionales en el verdadero longboarding.

El criterio de longboard puede ser a su vez quebrado en varias secciones principales. La primera de estas secciones es de lejos la más importante, y por lo tanto es donde debemos poner un mayor énfasis cuando asignamos puntos por un longboarding moderno. Esta sección se refiere a las maniobras, a cuan radicales y controladas son, y a la sección de la ola donde se realizan.

Las maniobras de hoy en día constituyen básicamente un cambio de dirección de la tabla y no del tablista sobre la tabla.

Reconocer los diferentes tipos de maniobras y su grado de dificultad es de gran importancia. Las maniobras pueden ser clasificadas como mayores y menores, tradicionales y modernas. La habilidad del surfer de realizar una variedad de maniobras en su repertorio es extremadamente importante para la asignación final de puntos.

Reconocer los diferentes tipos de maniobras y su grado de dificultad es de gran importancia para los jueces. Las maniobras puedes ser clasificadas como mayores o menores y clásicas o modernas. La habilidad del surfista para realizar diferentes maniobras mostrando  variedad en su repertorio, es de extrema importancia para la adjudicación del puntaje.

MANIOBRAS MAYORES                                   MANIOBRAS MENORES

Hang Ten & Hang Five (tradicional)                    Cheater / stretch fives

Caminando pié sobre pié (tradicional)               Arrastrarse a lo largo de la tabla

Rollers – Re-entries (tradicional)                         Quebradas en la cresta de la ola

Drop knee Cutback (tradicional)                            Quebrar apenas agarrada la ola

Roundhouse Cutback (moderno)                           Sombreadas

Floter (moderno)                                                          Quebradas en la pared de la ola

Tubos (tradicional y moderno)                               Rebotes contra la espuma

Snaps (moderno)                                                            Spinners 360’s

 

Cambio radicales de dirección del longboard, identificarán básicamente a una maniobra moderna.

Los elementos tradicionales realizados con fluidez y elegancia o estilo, resultarán evidentes si el surfista está comprometido con el criterio del longboard. 

Los “trucos” tienen a su vez un cierto arraigo en el correr olas sobre un longboard, sin embargo, son considerados maniobras fáciles de hacer y no tienen un peso importante en el puntaje final a asignar. Estos “trucos” pueden ser combinados con verdaderas maniobras desarrolladas con control y ser vistos como un elemento de embellecimiento y entretenimiento a la performance general del tablista.

TRUCOS

Agarrar la ola con la quilla puesta hacia delante

Correr la ola acostado (Coffin rides)

Quasimodos

Soul arches

Sombreadas (Head dips)

Paradas de cabeza, etc.

FUERZA – ARROJO – CONTROL – SECCIÓN CRÌTICA – RADICALIDAD Y VARIEDAD

Es importante resaltar que, aun si el tablista hubiera completado el 90% de una maniobra, esta no tiene valor alguno si pierde control y se cae.

La sección crítica describe la parte de la ola en la cual deben ser ejecutadas las maniobras para obtener el máximo puntaje.

La sección crítica de la ola es el lugar donde ésta viene rompiendo, es decir la más cercana al rulo formado por la ola.

La sección más importante de la ola es la primera sección o…  “allá afuera donde la ola revienta”

El grado de riesgo tomado y el arrojo demostrado al ejecutar maniobras en la primera sección de la ola y junto al tubo, son los motivos por los cuales se asignan puntajes mayores.

La selección de olas es el factor particular más importante para el surfer en cada serie. Las olas seleccionadas determinarán las maniobras que será capaz de ejecutar. Hoy en día, hay menos énfasis puesto en el tamaño de la ola, ya que en condiciones de oleaje pequeño o mediano, las mejores olas no son necesariamente las más grandes.

El competidor no obtiene automáticamente puntajes altos por el tamaño o calidad de la ola, debe cumplir con todo el criterio y la selección de olas debe permitirle capitalizar todo el potencial de puntos disponible, en cualquier tipo de ola.

LOS JUECES DEBEN JUZGAR LAS MANIOBRAS, NO LA OLA O EL RECORRIDO REALIZADO.

En las competencias de longboard, esta es de hecho la parte más sobrevaluada por los jueces con poca experiencia. Ellos no pueden diferenciar la performance de cada surfer, pero relevan fácilmente el recorrido alcanzado.

ES POR LO TANTO IMPORTANTE JUZGAR LAS MANIOBRAS, NO LA DISTANCIA RECORRIDA.

ES DE LA MÁXIMA IMPORTANCIA QUE CADA MIEMBRO DEL PANEL DE JUECES SE ADHIERA AL MISMO PUNTO DE REFERENCIA, ES DECIR “EL CRITERIO”. DE ESTE MODO, CADA COMPETIDOR SABRÀ CÒMO MAXIMIZAR SU PONTENCIAL DE PUNTOS.

PUNTOS A CONSIDERAR CUANDO SE JUZGUEN HEATS DE LONGBOARD

1. ¿Qué tan bien fueron conectadas las maniobras?

  1. ¿El surfer avanzó a lo largo de la tabla colocando pié sobre pié, o arrastrando  los pies?

3. ¿Están los dedos del surfer realmente colgando de la punta de la tabla?

4. ¿Ha utilizado todo el largo de su tabla?

5. Compare las maniobras realizadas al fondo con las realizadas en la orilla. ¿Se trata de maniobras mayores o menores, son tradicionales o modernas?

6. Compare el lugar donde el surfer toma la ola. ¿Qué tan profundo, qué tan cerca a la sección crítica,  estaba en el momento de tomar la ola?

7. Considere que tan bien el surfer utilizó y fluyó con la ola

8.- Considere la habilidad del surfer para cruzar las secciones y si las maniobras que utilizó fueron funcionales y apropiadas para ese objetivo.

9.- ¿Completó realmente el surfer sus maniobras con control?

10.- ¿Qué completó el surfer antes de caerse?

11.- No se deje impresionar por trucos o movimientos del cuerpo del surfer, juzgue maniobras reales.

12.- Si el surfer solo cumple con la mitad del criterio y no tiene una variedad de maniobras en su repertorio, no se le deberán dar puntajes excelentes (8 puntos o más), El surfer debe cumplir con todas las áreas del criterio para recibir scores excelentes.

6. REGLAS DE COMPETENCIA

Comienzo de las Series

Un toque de sirena para comenzar.

Dos toques de sirena para finalizar, con un espacio de dos segundos entre el primer y segundo toque.

Banderas

Verde – la serie esta en pleno desarrollo.

Amarilla o naranja – la serie está en sus últimos cinco minutos.

Rojo o disco en posición neutral o ninguna bandera flameando – la serie ha concluido.

El locutor debe dar una cuenta regresiva de cinco segundos al final de cada serie. El primero de los dos toques de sirena debe sonar exactamente cuando el locutor alcanza el cero. El final de la serie es antes del que el primer toque de sirena comience.

Generalmente se deja un espacio de 30 segundos entre series. En la mayoría de los casos se consideran series de 20 minutos, tomando las dos mejores olas de un máximo de 10 permitidas para cada competidor.

Las Finales suelen ser de 25 a 30 minutos considerando las 2 mejores olas de un máximo de 15 permitidas para cada competidor.

7.  REGLAS DE INTERFERENCIA

La regla de interferencia ayudará a los jueces a determinar qué competidor tiene el derecho de posesión de la ola (DDPO) en cada situación en particular. Será por lo tanto  responsabilidad de cada juez, determinar si el potencial de obtención de puntos, del competidor con DDPO, ha sido afectado o no. El juez debe considerar lo siguiente: “el surfer obstaculizó o no” el potencial de puntos del competidor con DDPO? Si la respuesta es que sí obstaculizó el potencial de puntos posibles de realizar, entonces debe ser llamada una interferencia.

La regla de interferencia dice lo siguiente:

“El surfer que está en la posición “inside” de la ola, es decir, más pegado al lugar donde la ola viene rompiendo, tiene derecho de posesión incondicional de dicha ola, hasta donde la siga surfeando. Debe llamarse una interferencia, si la mayoría de los jueces considera que otro competidor ha afectado de alguna forma, el potencial de puntos disponibles, que el surfer con DDPO tenía.”

Analicemos las palabras clave:

a)     Posición “Inside”: ¿Qué competidor tiene DDPO? El surfer más “inside”, más cerca al lugar donde la ola viene reventando, tiene derecho incondicional a la ola.

b)     Afectar el potencial de puntos: ¿Hubo interferencia o no? ¿Se vio afectado de alguna forma, el potencial de puntos que el competidor con DDPO podía conseguir?

c)      ¿Qué tipo de interferencia fue? ¿Qué regla del libro refleja esta falta? (por ejemplo, drop in, snaking, interferencia de remada, hacer que una sección caiga, excesiva molestia)

Las interferencias ocurren normalmente en un lapso de uno o dos segundos, es por lo tanto imperativo que los jueces estén totalmente focalizados y concentrados en lo que está ocurriendo en el agua.

Si no te sientes seguro de la regla a aplicar a una situación en particular, llama inmediatamente  al Jefe de Jueces. No te dejes influenciar por el juez que está junto a ti. Toma tu propia decisión. Muy a menudo, las interferencias son determinadas por  decisiones divididas, que indican justamente que hay una diferencia de opiniones.

Cualquier tablista que se pare delante de un competidor con DDPO, tiene la opción de correr la ola, o salir de ella sin incurrir en una interferencia. Puede no incurrir en interferencia si no obstaculiza el potencial de puntos del competidor con DDPO de cualquier forma, incluyendo excesivo fastidio, jalada de cuerda o hacer que una sección caiga.

Existen 3 diferentes tipos de olas para las reglas de interferencia, que son:

a)      Point Break (ola con una sola dirección posible): El competidor más “inside” tiene incondicional DDPO por todo su recorrido.

b)     Un Solo Pico (ola rompiendo tanto para la izquierda como para la derecha): En el momento de coger la ola, el surfer que se considera está más “inside”, tiene incondicional DDPO en la dirección que escogió haciendo un quiebre evidente. Otro tablista puede recorrer la ola en la dirección opuesta. Los competidores no deben cruzar sus recorridos para ganar el lado opuesto del pico, a menos que, para la mayoría de los jueces, al hacerlo no hayan afectado el potencial de puntos del surfer que se encontraba mas “inside”.

c)      Beach Break con múltiples picos: Dos picos separados que eventualmente se encuentran. El surfer que se pone de pié primero, tiene incondicional DDPO.

Si dos competidores se ponen de pié al mismo tiempo, entonces:

  1. Si ambos se retiran de la ola saliéndose o reentrando y enderezando su recorrido, de tal forma que ninguno de los dos se ve afectado, entonces no hay penalidad alguna.
  1. Si sus caminos llegan a cruzarse, chocan, o se obstaculizan uno a otro, los jueces penalizarán al que consideren el agresor en el punto de contacto.
  1. Si ninguno de los dos competidores se sale de la ola o del recorrido del otro, y ambos comparten la responsabilidad de la confrontación, entonces se tendrá que llamar una doble interferencia.

Snaking

  1. El surfer que se encuentra mas “inside” en el momento de coger la ola, y ha establecido la posesión de la misma, tiene derecho a correrla por todo su recorrido, aún si otro competidor pueda subsecuentemente coger la ola por detrás de él. En ese caso, los jueces no podrán penalizar al primero de los dos surfers, pues tiene el DDPO, aun si se encuentra al frente del otro competidor.
  1. Si el segundo tablista no ha afectado el potencial de puntos del competidor con DDPO, los jueces pueden decidir de no penalizarlo, y de todas maneras asignarán puntajes para ambos competidores.
  1. Si en opinión de los jueces, el segundo tablista ha interferido con el competidor que originalmente tenía derecho a la ola, causando que éste pierda o salga de la misma, debe ser llamada una interferencia del segundo surfer, aun si se encontraba detrás del primero, en el momento que la interferencia es llamada.
  1. Si un competidor toma un pico, situándose en el inside de uno de los lados del mismo, no puede venir otro competidor, tomar la ola por el lado opuesto de ese mismo pico,  y tratar de ganar la posesión de la ola del lado donde el primer surfista ya había marcado su derecho de posesión. Se establecerá una interferencia, si la mayoría de los jueces consideran que el surfista que viene corriendo la ola desde atrás del pico reventado, ha afectado de alguna forma el potencial de puntaje del surfista que estableció la prioridad original en el inside del pico.

d)

  1. Las situaciones arriba descritas, solo se aplican para series de varios competidores y para series “hombre a hombre” sin sistema de prioridad. En las series “hombre a hombre”, la regla sigue siendo, una persona para una ola, siempre que el surfer tenga la prioridad.

Interferencia de Remada

En heats de cuatro personas u “hombre a hombre” sin sistema de prioridad, el surfer que detiene la posición más “inside”, no puede ser excesivamente molestado o presionado por otro competidor remando por la misma ola.

Se debe llamar una interferencia de remada en los siguientes casos:

  1. El surfer “ofensor” hace contacto, o fuerza al competidor más “inside” a cambiar su línea de reamada por la ola, causando una perdida en su potencial puntuable.
  1. El surfer “ofensor” causa claramente que una sección de la ola caiga enfrente del surfer que está más “inside”, cosa que normalmente no hubiera ocurrido, causando una perdida en el potencial de puntos disponible.
  1. Cuando un competidor que rema hacia el lineup, se coloca en una posición en la que no puede salir del recorrido de otro surfer que viene en ola, y esto causa una colisión entre ambos, es responsabilidad de los jueces determinar si hubo una interferencia, basándose en si consideran que fue algo accidental o no.
  1. Mientras se rema para retornar a la rompiente, o cuando dos de los competidores en el punto de quiebre hacen contacto físico, los jueces penalizarán con una interferencia al surfista que consideren el agresor.

Para identificar una posible interferencia de remada, los jueces deben fijarse en lo siguiente:

1.  ¿Se afectó el potencial puntuable del competidor?

  1. ¿Hubo contacto físico?
  2. ¿Hubo un cambio de la línea de remada?
  3. ¿Se ocasionó la caída de una sección de la ola?

Penalización por Interferencia

Si la mayoría de los jueces marcan una interferencia, entonces esa ola contara en el puntaje del competidor como un cero. Esto se aplica tanto a una interferencia de corrida como a una interferencia de remada en el caso que el agresor tome la ola. Luego, se contará solo el 50% del puntaje de la ola mas baja escogida para la tabulación del surfista ofensor, (solo se contará la mitad del puntaje obtenido en la ola mas baja considerada en la tabulación). En el caso de considerarse las dos mejores olas, si el surfista tiene menos de las olas requeridas para la tabulación y recibe una interferencia, entonces no se le considerará ola alguna. Ej. Si solo ha tomado una ola y se cuentan las dos mejores, la ola que ha tomado, y en la cual cometió la interferencia, se considerará como un cero hasta que tome una segunda ola, desde ese momento se podrá aplicar la deducción del 50% del puntaje de la segunda ola que ha corrido.

  1. Tres de los cinco jueces deben haber marcado la interferencia para que sea considerada una mayoría y aplicada la penalización. La interferencia aparecerá en la hoja de calificación de los jueces como un triangulo (el triangulo estará alrededor del puntaje, si se trata de una interferencia de corrida; sobre el puntaje, si el competidor tomó la ola pero causó la interferencia mientras reamaba; o en la línea entre los puntajes, si se trata de una interferencia de remada) con una flecha dibujada hacia el puntaje del corredor al que se le hizo la interferencia.

b. Se puede incluir al Juez Principal o al Director de Competencia, y en este caso la interferencia se determinará en tres de seis hojas de juzgamiento.

c.  Cualquier surfista que cometa una interferencia debe ser penalizado y esta decisión es irrevocable. Los jueces no deben entrar en discusiones sobre las llamadas de interferencia. Cualquier discusión deben hacerse directamente con el Jefe de Jueces.

d.  El surfista que ha sufrido las consecuencias de una interferencia, podrá tomar una   ola adicional por encima del máximo de olas permitido, dentro del tiempo del heat determinado. Una excepción a esta regla es la doble interferencia, donde ninguno de los surfistas obtiene una ola extra. El Jefe de Jueces podrá autorizar que se tome una ola extra o una ampliación en el tiempo del heat (1-2 min.), en los casos de interferencias generadas por fotógrafos en el agua, personal de seguridad en el agua u otras interferencias externas.

  1. Cuando cualquier surfista cometa dos o mas interferencias deberá inmediatamente abandonar el área de competencia.

8.  SISTEMA DE PRIORIDAD

Es obligatorio en todas las mangas “hombre a hombre”. La prioridad se visualiza por medio de un disco de colores colocado sobre la torre de los jueces y se determina gracias a una boya situada apenas afuera del área de la rompiente.

  1. Una vez que uno de los competidores toma la primera ola de la serie, el otro competidor obtiene la primera prioridad. De allí en adelante, cada competidor deberá remar alrededor de la boya para ganar la prioridad.
  2. El surfista con prioridad, tendrá DDP incondicional de la ola que seleccione en ambas direcciones. El otro competidor en el agua no podrá surfear la ola en la dirección opuesta.
  3. La prioridad se pierde tan pronto como el surfer que la detiene (1) toma una ola o (2) rema una ola y no logra cogerla.
  4. El surfista con segunda prioridad no la pierde si rema una ola y no logra tomarla. Sin embargo, si logra tomar la ola y sus manos llegan a soltar los rieles en un intento por ponerse de pié, entonces pierde automáticamente la segunda prioridad.

Debe llamarse una interferencia en los siguientes casos:

  1. El Segundo competidor sigue remando la ola luego que el surfer con prioridad ha soltado los rieles en un intento por ponerse de pié.
  2. El Segundo competidor surfea la misma ola en cualquiera de las direcciones.

Como marcar una Interferencia

1. Para marcar una interferencia de corrida, el juez debe colocar un triangulo alrededor del puntaje del surfer ofensor, con una flecha señalando el puntaje del competidor que ha sido interferido.

2. Si el competidor surfea la ola, pero causa la interferencia mientras la remaba, entonces el triangulo debe colocarse sobre el puntaje.

3. Si el competidor interfirió con otro, pero no llegó a coger la ola, la interferencia de remada se marca con un triangulo sobre la línea entre puntajes.

En todos los casos debe colocarse una flecha hacia la ola del competidor afectado por la interferencia.

Consejos acerca de las Interferencias

  1. 1.            No tomes demasiado tiempo pensando sobre la llamada de interferencia – hazlo en forma rápida y clara.
  2. 2.            ¿Se ha afectado de alguna forma el potencial de puntos del competidor?
  3. 3.            En el punto donde se toma la ola, ¿Era esta una mayor derecha o izquierda?
  4. 4.            ¿Quién tenia el derecho de posesión de la ola? O ¿Quién estaba más “inside” en la mejor derecha o izquierda?
  5. 5.            ¿Qué tipo de interferencia se cometió?

9. SISTEMA DE TABULACIÒN

Con Sistema de Cómputo

Es esencial que los jueces coloquen los puntajes primero en la planilla manual, antes de vertirlos al terminal de cómputo.

Si en cualquier momento durante el desarrollo de la batería, el juez tiene dificultades para mantener actualizado el terminal de cómputo con los puntajes, debe poner el terminal a un lado y seguir colocando los puntajes en la planilla manual, debe avisar luego al Jefe de Jueces, para que pueda proveer a actualizar su terminal.

Tabulaciòn Manual

En eventos en los cuales no se usa un sistema de juzgamiento computarizado, se debe tabular los resultados de cada manga manualmente.

El tabulador debe revisar:

  1. Que estén las hojas de puntuación de todos los jueces
  2. Que todas las hojas tengan el mismo número de olas para cada competidor
  3. Si han sido marcadas interferencias

El tabulador deberá consultar al Jefe de Evento o al Jefe de Jueces, si se dieran los casos 1, 2 o 3 antes señalados.

  • Luego se suman los puntajes en cada hoja de juez. Normalmente se consideran las dos mejores olas de cada competidor.
  • En las hojas de puntuación de los jueces, el puntaje más alto indica el primer lugar y así sucesivamente.
    • Si hay un empate en alguna hoja de calificación de los jueces, se sumarán los puestos en disputa y luego se promediarán.       Por ejemplo;

Si hay un empate en el 1er   lugar, se suma 1º + 2º = 3, luego se divide entre el numero de competidores empatados (2), el promedio será por lo tanto 1.5, que se colocará en la casilla del puesto de cada uno de los competidores.

Si hay un empate en el 3er   lugar, se suma 3º + 4º = 7, luego se divide entre el numero de competidores empatados (2), el promedio será por lo tanto 3.5, que se colocará en la casilla del puesto de cada uno de los competidores.

Ahora estás listo para vertir los resultados obtenidos en la hoja de calificación de cada juez, a la hoja de tabulaciòn o de resumen. Coloca los puestos obtenidos en la hoja de cada juez en su columna.

En seguida se elimina el mejor y peor resultado para cada competidor y se suman los tres restantes.

El competidor que tenga el puntaje más bajo, será el 1º y así sucesivamente para los demás puestos.

Series Hombre a Hombre

La tabulación de las series hombre a hombre es diferente de la que se utiliza en las baterías de 3 o 4 competidores. En estas mangas, se elimina el puntaje más alto y más bajo por cada ola en particular y se promedian los 3 puntajes restantes. Al final del heat se suman los puntajes de las dos mejores olas de cada competidor. El surfista con el puntaje total más alto es el ganador.

Rompiendo empates en la hoja de resumen manual

Dos Surfers

  • Usar primero la regla del + & –
  • Si el empate persiste, hay que ir a las hojas de calificación de los jueces que tienen a los competidores empatados y tratar de romper el empate bajando el número de olas tabuladas
  • Si persiste el empate, habrá que ir aumentando el número de olas. Por ejemplo: si se consideraban las 2 mejores olas, se irá a la mejor. De persistir el empate se irá  a las 3 mejores, luego a las 4 y así sucesivamente hasta lograr romperlo
  • De persistir el empate, se seguirá el mismo procedimiento, pero en las hojas de todos los jueces.

Tres o Más Surfers Empatados

Regla 1

  • Se procede como descrito líneas arriba con dos de los competidores y luego con el tercero, desempatándolos todos unos contra otros.

Si el empate persiste:

Regla 2

  • Se suman todos los puestos colocados por los jueces sin eliminar ninguno.

Si el empate no puede ser roto:

Repetir el heat.

10.  ERRORES MÀS COMUNES EN EL JUZGAMIENTO

El error más común es no usar toda la escala disponible. Normalmente el problema ocurre en la parte alta de la escala y puede ser resultado de ciertas opiniones preestablecidas de algunos jueces, que se niegan, por ejemplo, a dar la nota 10 como una regla de principio.

Otro error frecuente consiste en utilizar una escala estrecha, asignando la mayoría de las notas en un rango de dos a tres puntos, por ejemplo entre 4 y 6.5, perjudicándose automáticamente ellos mismos en términos de juzgamiento.

No usar la totalidad de la escala acarrea los siguientes resultados:

  1. La posibilidad de scores diferentes se estrecha y hay una creciente probabilidad de empates entre competidores.
  2. Los empates dificultan el trabajo del tabulador, quien toma más tiempo en su tarea por verse obligado a frecuentes sumas de la mejor o mejores olas.
  1. El desempeño del panel se ve reflejado en una gran cantidad de errores, debidos al espectro estrecho que se utiliza y a la incapacidad de los jueces de diferenciar claramente en el papel cuáles son los mejores surfers.
  2. La actuación de todo el panel puede sufrir por la presencia de uno o dos jueces inconsistentes.
  3. Los competidores pueden verse desanimados si sus mejores olas solo alcanzan una nota 6.0.

Un buen juez tendrá siempre la habilidad de utilizar toda la escala disponible (de 0.1 a 10.0) y será capaz de revaluar su escala por:

  1. Diferentes categorías (tomar en consideración el nivel de la categoría específica a ser calificada, por ej., aumentar la escala para categorías de menores, masters o damas y disminuirla para juniors, open o profesionales)
  2. Diferentes condiciones de las olas (por ej., aumentar la escala para condiciones de mar malo y volver a la normalidad para condiciones de olas buenas o perfectas)

La única forma de superar la tendencia a utilizar una escala estrecha de puntajes es a través de la experiencia (ganada con el tiempo), y con el esfuerzo continuo.

11.  ASPECTOS QUE DEBEN CONSIDERARSE CUANDO SE JUZGAN EVENTOS DE SURF

Calentamiento anterior al inicio de la competencia

  1. Trae todo lo necesario para el día, por ej., gafas de sol, sombrero, bloqueador solar, ropa de abrigo, ropa impermeable, etc.
  1. Anda al baño antes de comenzar el día de trabajo y durante tus descansos.
  1. Como indicado por el Jefe de Jueces, al comienzo del día mira las olas, asignando puntajes a los freesurfers en el área de competencia antes del comienzo de la misma. Compara tus puntajes y discute los que desees con el resto del panel de jueces.
  1. Revisa el roaster y apréndete la cadencia de tus descansos.
  1. Llega siempre un par de minutos antes de la rotación, de tal suerte que puedas revisar las condiciones y volverte a poner en ritmo para el próximo heat.
  1. Utiliza cualquier vestimenta oficial que haya sido entregada por los organizadores.

Consejos de Juzgamiento

  1. Analiza las condiciones antes de tu primera sesión de trabajo, esto te permitirá estar al tanto de cuál puede ser considerada una buena performance y cuál una mala, en las  condiciones de mar existentes.
  1. Es importante colocar los puntajes del primer intercambio de olas en forma correcta, ya que estos determinarán el uso de la escala para el resto de la serie. Trata de mantener una separación de por lo menos un punto entre tus dos primeras olas, de tal forma que si la tercera ola cae en medio de las dos primeras, tendrás un margen de puntaje disponible.
  1. Usa enteros y mitades lo más que puedas durante la serie. Recurre a los puntajes decimales, solo cuando sea necesario (es decir hacia el final del heat).
  1. Trata de usar toda la escala, de 0.1 a 10.0, durante el desarrollo de la serie, sin considerar las condiciones de las olas. Puntúa las olas buenas arriba y las malas abajo.
  1. Evita ir subiendo los puntajes conforme el heat va avanzando. Guarda en tu memoria las olas importantes del heat y los puntajes asignados.
  1. No existen dos olas surfeadas en forma idéntica, trata por lo tanto de diferenciar todas las olas.
  1. No pienses mucho tus puntajes. Plásmalos en el papel.
  1. Si un juez pierde una ola o parte de una ola, debe poner una M en el lugar correspondiente a la ola perdida. El jefe de jueces incluirá el puntaje correspondiente a esa ola.
  1. Los jueces no deben cambiar sus puntajes o llamadas de interferencia. Si se incurriera en un error, el juez debe solicitar al Jefe de Jueces que haga la corrección por él.
  1. Llama y repite los conteos de olas todas las veces posibles durante el desarrollo de la serie, y cuando no haya competidores corriendo.
  1. Evita ser influenciado por los espectadores, locutores, amigos u otras influencias externas. Ten la confianza suficiente en ti mismo para mantenerte en tus decisiones.
  1. No expreses tus opiniones a otros jueces durante la serie.
  1. Mantén tu hoja de calificación limpia y fácil de leer para facilitar la tabulación. Cualquier cambio de puntaje debe ser totalmente claro y firmado por el Jefe de Jueces.
  1. Juzga siempre a cada color, no a la persona que lo esta usando.

12. EL CODIGO DE ETICA OFICIAL DE LOS JUECES

Ningún juez debe proporcionar a nadie, consejos o información referente al evento o a las chances de uno o más competidores, ya que se trata de información confidencial y escapa al ámbito de sus responsabilidades.

El puntaje de los jueces no deberá ser nunca influenciado por relaciones personales de ningún tipo con competidores, patrocinadores de eventos, oficiales, jueces, o cualquier otra persona, empresa o institución.

Los jueces deben ser puntuales y cumplir estrictamente con los turnos asignados por el Jefe de Jueces en la rotación preparada cada día durante el evento. Si por cualquier motivo un juez no pudiera asistir a cumplir con sus turnos de juzgamiento, deberá agotar todos los esfuerzos para avisar de este impedimento al Jefe de Jueces con la debida anticipación.

Los jueces deben trabajar con respeto y seriedad bajo la dirección del Jefe de Jueces, cumpliendo con cualquiera de las tareas de juez u oficial, que le pudieran ser encomendadas por el Jefe de Jueces.

Ningún juez debe distraer a uno o más de sus compañeros de equipo durante el cumplimiento de sus responsabilidades, ya sea conversando o de cualquier otra manera.

Los jueces deben evitar copiar los puntajes de sus compañeros o discutir abiertamente los scores asignados, a menos que dicho intercambio de ideas sea promovido o cuente con la aprobación y participación del Jefe de Jueces, debido a una clara incertidumbre en la puntuación a  colocar o a la perdida de toda o parte de una rutina.

Los jueces que pierden una ola deben pedirle un promedio al Jefe de Jueces.

Los jueces deben vestir siempre el uniforme oficial apropiado entregado por los patrocinadores, por el Director de Competencia o por el Jefe de Jueces, con la finalidad de promover la competencia y dar una imagen corporativa de equipo.

Si un competidor solicitara información sobre el heat que acaba de surfear, debe ser derivado con el Jefe de Jueces.

Los jueces deben esperar a que se concluya el trabajo de tabulaciòn, para poder revisar las hojas de puntuación y resumen.

Ningún juez, en ningún evento, está autorizado a realizar comentarios sobre las chances de cualquier competidor al público, prensa u otros competidores. Si esto llegara a suceder, el juez en cuestión será retirado del panel y los directivos podrán tomar otras acciones al respecto.

Una vez seleccionados los jueces, estos deberán permanecer en al panel durante todo el evento. Si un juez no se presentara a cumplir con sus obligaciones en el panel, será suspendido por un período de tiempo que determinarán los Directivos y podrá estar sujeto a otras penalidades.

Todos los oficiales resguardarán ante todo la seguridad y el bienestar de los competidores y el staff, y se harán responsables de todas sus acciones y decisiones durante el desarrollo de la competencia.

13. PERSONAL DE UN EVENTO

Coordinador General

Crea y controla el modo de operación del evento como solicitado por los patrocinadores.

Prepara el formato y el programa del evento. Garantiza que todos estén contribuyendo al avance del evento y que estén cumpliendo con las tareas asignadas.

Reporta directamente a los patrocinadores del evento.

Se vincula con el Director General del Tour.

Director de Competencia

Garantiza que los aspectos técnicos del evento estén marchando apropiadamente, de acuerdo al programa, respetando las reglas y sin errores del staff.

Reporta directamente al Coordinador General y trabaja con el Director del Tour/ Representante del Tour y Jefe de Jueces.

Fija el cronograma diario del evento en la pizarra oficial.

Director/Representante del Tour

Contribuye con el Director de Competencia en definir las reglas, revisar el correcto uso de los sembrados para la confección de los heats, actúa como arbitro de posibles problemas mayores entre los competidores y el evento y provee  información biográfica a los encargados de medios del evento. Trabaja de cerca con el Director de Competencia, Encargado de Medios, y reporta directamente a los Directores Ejecutivos de las federaciones nacionales.

Encargado de Medios

Utiliza la información recolectada localmente, junto con la información proporcionada por la oficina de medios y por el Director/Representante del Tour, para crear la mayor cantidad de noticias de interés para los medios locales e internacionales. Reporta al Coordinador General.

Locutor Principal

Su responsabilidad principal es hacer llegar al público el concepto de lo que está ocurriendo en el evento, en una forma entretenida e instructiva.

Dirige al Locutor Asistente para que divulgue la información de las biografías de los competidores y los datos del sistema computarizado de competencia al público y a los competidores.

Reporta al Coordinador General y al Director de Competencia. Trabaja con el Director/Representante del Tour para la información sobre el circuito.

Locutor Asistente

Trabaja con la información de la computadora cuando es necesario.

Mantiene al día la información sobre puntajes, posiciones y biografía de competidores en coordinación con el Locutor Principal.

Reporta al Locutor Principal.

Jefe de Jueces

Recluta al grupo de jueces locales para que sean entrenados por los jueces internacionales o más experimentados.

Opera el terminal de cómputo del Jefe de Jueces.

Decide donde debe ser colocada la boya de prioridad.

No puede desautorizar las decisiones del panel de jueces con respecto a interferencias y prioridades. A menos que la mayoría de los jueces no hayan visto la situación.

Reporta al Director de Competencia.

Trabaja con el Coordinador Internacional/Regional de Jueces, con los jueces internacionales, y el Director/Representante del Tour.

Panel de Jueces Internacionales

Consiste en 5 Jueces con experiencia, coordinados por el Coordinador de Jueces y el Jefe de Jueces, quienes deben establecer claramente las interpretaciones del Criterio de Juzgamiento y Regla de Interferencia.

Ellos proveen de consistencia a las decisiones de los jueces de evento en evento y en el caso de controversias con respecto a determinadas reglas. El Jefe de Jueces Internacional y otro juez internacional designado, pueden actuar como árbitros. Reportan directamente al Jefe de Jueces Internacional quien a su vez reporta al Director de Competencia y al Representante del Tour.

Panel de Jueces Locales

Son seleccionados por el Coordinador Regional de Jueces y por el Jefe de Jueces como los mejores talentos locales que serán considerados en el futuro en el Registro Nacional de Jueces. Reportan al Jefe de Jueces y reciben asistencia de los jueces internacionales.

Operador del Sistema de Computo

Es el encargado de operar el sistema de cómputo en línea diseñado para eventos de surf y contratado por el organizador del evento. Se encarga tanto del software como del hardware.

El evento podrá proporcionar monitores para áreas especiales, como área de competidores, de medios, VIP u otras, donde se podrán seguir los puntajes asignados por los jueces en tiempo real.

Veedores de colores (Spotters), Operadores de discos y de tiempo

Trabajan rotando entre ellos, avisando a los jueces sobre los colores de los competidores que reman y toman cada ola, moviendo los discos de tiempo o de prioridad. Reportan al Director de Competencia y reciben instrucciones del Jefe de Jueces.

Oficial de Playa (Beach Marshall)

Garantiza que todos los competidores hayan recogido la camiseta de competencia con el color que le corresponde para cada heat y que estén instruidos sobre las reglas de la competencia.

El Director de Competencia debe entregarle un Reglamento de Competencia, además de una lista indicando: la duración de los heats, la cantidad máxima de olas que puede tomar cada competidor, cuántas olas se consideran para el puntaje final, una descripción del funcionamiento del disco de tiempo y de la sirena.

Explica la regla de prioridad e indica donde está situado el disco. Informa que los competidores deben salir acostados sobre la tabla una vez terminado su heat. Por donde pueden remar hacia la rompiente y donde deben esperar a que su heat comience.

Reporta al Director de Competencia y recibe instrucciones del Jefe de Jueces y Director del Tour. Es recomendable que tenga su propio micrófono para llamar a los competidores, sin que tenga que interferir con los anuncios para la playa y los competidores en el agua.

Para eventos internacionales, debe dominar el idioma inglés.

Tabulador

Cuando las baterías son tabuladas en forma manual, recibe las hojas de calificación de los jueces y las tabula de acuerdo a las reglas vigentes.

Cuando se utiliza un Sistema de Cómputo, recibe las hojas de calificación de los jueces y las compara contra la hoja oficial de resumen que arroja la computadora.

Reporta al Director de Competencia y es asistido por el Director/Representante del Tour.

  1. Cuando se utiliza un sistema de cómputo para eventos de surf, el tabulador debe revisar que los puntajes de los jueces hayan sido digitados correctamente
  2. Cuando se trabaja con el sistema manual, se debe seguir el siguiente procedimiento:

a)             Revisar el conteo de olas en cada planilla de calificación.

b)             Si hubiera olas perdidas debe solicitar la asistencia del Jefe de Jueces o del Director de Competencia.

c)              Revisar si han sido marcadas interferencias. Si la mayoría de jueces (3 de 5) ha marcado una interferencia, entonces debe considerarse en todas las hojas de calificación, inclusive en las hojas de los jueces que no la marcaron.

d)             Hacer un círculo o resaltar las mejores olas de cada competidor, según la cantidad indicada por el Jefe de Jueces y Director del evento.

e)             Sumar las mejores olas de cada competidor, según la cantidad indicada anteriormente.

f)               Asignar puestos. EL competidor con la sumatoria más alta será el 1º y así sucesivamente.

g)             Transcribir los resultados de cada hoja de calificación a la hoja de tabulaciòn o resumen.

h)             Eliminar el resultado más alto y más bajo para cada competidor y sumar los restantes

i)                Asignar puestos. El competidor con la sumatoria más baja será el 1º y así sucesivamente. Si se presentaran empates, revisa el libro de reglas.

Trata siempre de utilizar un color de tinta diferente al de los jueces.

Tabulador Asistente

Trabaja con el tabulador para acelerar el proceso de cálculo de los resultados y revisión final. Reporta directamente al tabulador. Debe revisar el trabajo hecho por el tabulador siguiendo el mismo procedimiento antes indicado. La mayoría de los errores ocurren porque hay una confusión al marcar las mejores olas de los competidores. Si se encontrara un error, hay que hacer las correcciones correspondientes, tanto en las hojas de los jueces como en la de resumen. Es siempre preferible usar un color de tinta diferente al que han utilizado los jueces.

Equipo de Trabajo

Son los encargados de armar y desarmar el espacio del evento, colocan la boya de prioridad, las banderolas publicitarias, etc. Reportan al Director de Competencia.

Seguridad

Mantienen el área de competencia y las áreas especiales libres de personas no autorizadas, garantizan la seguridad de competidores y del espacio del evento durante la noche. Reportan al Director de Competencia

14.  PROCEDIMIENTO DE ACREDITACIÒN

Las credenciales del Curso Internacional para Jueces y Oficiales de Surf serán entregadas a los participantes del curso que cumplan con los siguientes requisitos:

  1. Ser miembro de la Federación Nacional de su País.
  2. Responder y aprobar el examen.